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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Mods aus dem Pack entfernen oder verändern

Frage: Ich mag die Kampfanmitationsverbesserungen im Expanded Pack nicht. Wie kann ich sie entfernen?Bearbeiten

Ladet eine veränderte "actions.txt" Datei hier oder hier herunter, fügt die 'actions.txt' im Mod-Hauptverzeichnis ein und bestätigt das Überschreiben. Nun solltet ihr die alten Animationen wieder haben, während die Schildschlag- und die Speerwallanimation erhalten bleiben.


Frage: Wie kann ich die aufpolierten Bäume, erweiterten Horizonte und neuen Skyboxen in der Expanded Version entfernen?Bearbeiten

Ich empfehle, die Gameplay oder Basic Version zu verwenden, wenn ihr die grafischen Verbesserungen nicht mögt, aber wenn ihr sie wirklich selbst in der Expanded Version deaktivieren wollt, müsst ihr Folgendes tun:

Die neuen Skyboxen deaktivieren:

Ersetzt den im "Data"-Ordner der Expanded Version die Datei "skyboxes.txt" durch die gleichnamige Datei der Gameplay Version.

Die aufpolierten Gebäude und Bäume deaktivieren:

Deaktiviert in der module.ini die folgenden Zeilen, indem ihr ein # vor die Zeilen setzt:

load_mod_resource = exp_bui_general
load_mod_resource = exp_bui_swadia
load_mod_resource = exp_bui_vaegir
load_mod_resource = exp_bui_nord
load_mod_resource = exp_bui_rhodok
load_mod_resource = exp_bui_sarranid
load_mod_resource = exp_bui_player_faction
load_mod_resource = exp_env_grass
load_mod_resource = exp_env_objects
load_mod_resource = exp_env_snow_trees
load_mod_resource = exp_env_trees

Fügt die folgenden Zeilen hinzu:

load_mod_resource = min_env_grass
load_mod_resource = min_env_objects
load_mod_resource = min_env_snow_trees
load_mod_resource = min_env_trees

Fügt dann "min_env_grass.brf", "min_env_objects.brf", "min_env_snow_trees.brf" und "min_env_trees.brf" aus dem "Resource"-Ordner von Gameplay dem "Resource"-Ordner von Expanded hinzu. Ersetzt dann alle Dateien im "SceneObj"-Ordner durch die aus der Gameplay Version. Ersetzt außerdem die "skybox.txt" im "Data"-Ordner durch diejenige der Gameplay Version. Dann ersetzt "scene_props.txt" im Hauptordner durch diejenige aus der Gameplay Version.
Schließlich schaut euch jede Texture an, sucht die Native-Entsprechung, benennt sie in den Namen der Expanded Version um und ersetzt sie dann.


Frage: Wie kann ich nur einzelne Teile der grafischen Verbesserungen, wie Grass oder die ursprünglichen Bäume, aus dem Mod entfernen?Bearbeiten

Ihr könnt bestimmte Pflanzen (nennen wir sie Grass, Bäume und ähnliche Pflanzen) aus dem Spiel entfernen oder sie durch andere (zum Beispiel die aus Native) ersetzen. Ich werde beides unten erklären:

Pflanzen entfernen:

Ihr könnt die "flora_kinds.txt" oder die "Flora_kinds.py" bearbeiten. Es spielt keine Rolle, welche ihr bearbeitet, obgleich die Bearbeitungsoptionen in den Quelldateien größer sind (wie zuweisen, in welcher Region bestimmte Pflanzen vorkommen sollen und wie oft). Lasst uns einen Blick darauf werfen, wie die beiden Zeilen in den beiden Dateien aussehen.
In "flora_kinds.txt":

beech 12889099276 2
tree_20_a bo_tree_20_a
Elysian_Fields GateKeeper
tree_20_b bo_tree_20_b
Elysian_Fields GateKeeper

In Flora_kinds.py:

("beech",fkf_plain|fkf_plain_forest|fkf_steppe|fkf_steppe_forest|fkf_tree|density(3),[("tree_20_a","bo_tree_20_a",("Elysian_Fields","GateKeeper")),("tree_20_b","bo_tree_20_b",("Elysian_Fields","GateKeeper"))]),

In beiden Dateien sehen wir, dass dies nicht nur ein Baum, sondern eine Kollektion von zwei Bäumen ist. Wenn ihr eine "Buche" (beech) in eine Szene einfügt, bekommt ihr ein Mal den ersten Baum und das andere Mal den anderen. Dadurch wird etwas Variation im Spiel geschaffen. Ihr wisst nun, das "Buche" (beech) der Name einer Gruppe Bäume ist. Ich nenne dies eine "Kollektion" und die unterschiedlichen Variationen in dieser Gruppe nenne ich "Bäume". In der Textdatei findet ihr dort eine Nummer, in der Quelldatei seht ihr, dass diese Nummer tatsächlich eine Kollektion von Werten darüber ist, wo diese Bäume im Spiel erscheinen. "tree_1" erscheint bei Steppen und der Tundra, und in beiden Fällen auch in Waldszenen. Je höher die Dichte (density), desto häufiger erscheint er.
Die "2" in der Textdatei ist die eigentliche Anzahl Bäume, die diese Kollektion beinhaltet. Wenn in ihr "tree_20_b" entfernen wollt, müsst ihr diese in eine "1" ändern.
Danach sehen wir die verschiedenen Bäume in dieser Kollektion. "tree_20_a" ist der Name des Mesh, "bo_tree_20_a" der Name der Kollision. Das Mesh ist der Teil, den ihr auf dem Feld seht: Die Kollision sichert, dass ihr nicht durch den Baum laufen könnt. Alle Kollisionen fangen im Namen mit "bo_" an. Die meisten Gräser haben keine Kollision. Die 'Elysian_Fields' und 'GateKeeper' sind Parameter für diesen Baum, die ich an dieser Stelle nicht weiter erläutern möchte.

Es ist leicht einen Baum zu entfernen, einen hinzuzufügen, falls ihr einen neuen habt oder einen Baum von einer Kollektion in die andere zu verschieben. Verändert einfach die entsprechende Zeile und ihr seid fertig. Beachtet nur, dass es nicht ratsam ist, eine Kollektion vollständig zu entfernen, da plötzlich Bäume in einigen Szenen nicht mehr auftauchen.

Es sollte auch betont werden, dass diese Methode nur die Pflanzen betrifft, die im Szeneneditor hinzugefügt oder entfernt werden können. Die meisten Gräser, die ihr in einer Szene sehen könnt, können nicht bearbeitet werden. Wenn ihr das Aussehen dieses Grases verändern wollt, müsst ihr mit dem nächsten Stufe fortfahren.

Pflanzen verändern:

Um das Aussehen von bestimmten Pflanzen (Bäumen, Gräsern...) zu verändern, müsst ihr die BRF-Dateien bearbeiten. Ein guter Editor für .brf-Dateien ist OpenBRF. Ich rate euch, die neueste Version zu verwenden.

Warum kann man nicht einfach eines der BRFs aus dem Pack entfernen und durch eines aus Native oder ein anderes, das man möchte, ersetzen? Aufgrund der Art und Weise, wie BRFs erstellt wurden. Ich habe alle Gräser, Bäume und schneebedeckte Bäume in ihr eigenes BRF getan, doch in Native ist das nicht der Fall. Während ihr alle Gräser in diesem Mod Pack im "env_grass.brf" finden könnt, sind in Native alle Gräser in "tree_f", "tree_meshes.brf", "xtree_meshes_b.brf" und wahrscheinlich auch in einigen anderen (Ich habe die BRFs nicht nochmal überprüft). Doch in diesen Dateien befinden sich auch Bäume, Steine, Skelette und andere Objekte, die auch in meinem Mod Pack sind. Wenn ihr also alle diese Native-BRFs aktiviert, erhaltet ihr mehrfache Meshes mit dem selben Namen. Ist das der Fall, lädt das Spiel nur die erste, die in der module.ini auftaucht, ignoriert die zweite und dies ruft einen Fehler hervor (höchstwahrscheinlich auch einen Absturz, aber an dieser Stelle gibt es keine Garantiet). Da die Floris Mod Pack BRFs am Ende der "module.ini" stehen, lädt das Spiel somit nur die Native-Bäume und ignoriert die neuen aus diesem Pack. Ihr könnt natürlich auch die Reihenfolge der Dateien in der "module.ini" ändern, aber wie ich schon sagte: Ich gebe keine Garantie, dass das euer Spiel nicht zum Absturz bringt.

Um die Sache richtig zu machen, müssen wir die Pflanzen aus Native (oder einer anderen Quelle) entnehmen und sie im env_grass.brf platzieren, wobei die alten Pflanzen von dort entfernt werden. Ich werde euch hier zeigen, wie das gemacht wird. Für dieses Beispiel werde ich "tree_20_a" und "tree_20_b" aus unserem vorherigen Beispiel durch die aus Native ersetzen.

Als erstes müssen wir feststellen, in welchen BRF-Dateien diese Bäume sind. Im FEMP ist das einfach: Da sie Bäume sind, sind sie in "env_trees.brf". In Native ist es etwas schwieriger: Ihr findet diese Bäume in "xtree_meshes_c.brf". Lasst uns dieses Native-BRF in unserer Floris "Resource"-Verzeichnis verschieben bevor wir es bearbeiten, damit wir unser Native-Spiel nicht vermasseln.

Tutoriala01.jpg


Ihr könnt auf das Bild klicken, um eine größere Ansicht zu erhalten. Hier seht ihr auf der linken Seite die Native-Bäume, die wir wollen und auf der rechten die aufpolierten Bäume, die wir nicht wollen. Wie ihr sehen könnt, die Kollisionen haben die gleichen Namen wie die Meshes, mit Ausnahme des "bo_". Damit könnt ihr einfach Feststellen, welche Meshes und Kollisionen zusammengehören. Aber um sicher zu gehen, könnt ihr immer in der Text- oder Quelldatei nachsehen.
Ihr könnt auch sehen, das die Bäume tatsächlich aus zwei unterschiedlichen Meshes erstellt wurden: "tree_20_a" und "tree_20_a.1". Dadurch können unterschiedliche Teile des Baums (die Blätter, der Stamm) unterschiedliche Texturen haben. Wir benötigen offensichtlich alle diese verschiedenen Teile, um den ganzen Baum zu erstellen.

Wir löschen alle Bäume und ihre Kollisionen, die wir ersetzen möchten in "env_trees.brf", daher löschen wir "tree_20_a", "tree_20_a.1", "bo_tree_20_a", "tree_20_b", "tree_20_b.1" und "bo_tree_20_b".

Wir können den "tree_20"-Baum aus unseren Native-Dateien auf zwei Arten in unsere Floris-Dateien überführen:

1) Wir exportieren jedes Mesh und jede Kollision in eine Objekt-Datei und importieren diese Objekt-Dateien in "env_trees.brf". Um eine Mesh oder eine Kollision zu exportieren, klickt mit der rechten Maustaste auf den Namen und wählt "Export" aus. Ihr könnt es als ein .obj exportieren. Ihr könnt auch mehrere Meshes in einzelne Dateien exportieren. Sobald dies getan ist, könnt ihr es in die andere BRF-Datei importieren, indem ihr auf "Import" geht und "Static Mesh" auswählt. Jetzt könnt ihr sie in andere BRF-Dateien importieren. Dies ist im Bild unten verdeutlicht:

Tutoriala03.jpg


2) Da wir das Native-BRF in unser "Resource"-Verzeichnis kopiert haben und wir nur die "tree_20"-Meshes und Kollisionen benötigen, können wir den Rest auch löschen. Sobald das getan ist, könnt ihr in "env_trees" auf "Import" gehen und "Anything from a BRF" auswählen. Dies ist im Bild unten verdeutlicht:

Tutoriala05.jpg


Egal welche Methode ihr genutzt habt, ihr werdet immer zu den richtigen Bäumen in der richtigen Datei kommen, die immernoch den selben Namen haben. Ihr habt die alten Bäume ersetzt, aber ihr seid noch nicht fertig. Der Baum ist zu hell und auffällig im Vergleich zum Rest der Pflanzen in diesem Spiel: Er wird herausstechen. Glücklicherweise kann dies angepasst werden, indem die Textur verändert wird. Ich habe bereits angepasste Texturen erprobt, die ihr in "env_materials.brf" finden könnt. Ihr müsst die Anpassung für beide Teile des Baumes vornehmen. In unserem Beispiel habe ich die Blätter von "trees" in "tr_trees3" geändert und die Äste von "bark" in "tr_bark_d":

Tutoriala07.jpg


Jetzt habt ihr erfolgreich Bäume ins Spiel übertragen. Da sie immer noch denselben Namen haben, setzt sie das Spiel automatisch an die Stelle der alten Bäume.

Ich rate Euch, mindestens jeden Native-Namen in eurer BRF-Datei zu haben, sei es bei Native, aufpolierten Landschaften oder anderen Meshes. Das ist vor allem bei Gräsern wichtig.


Frage: Kann ich die Musik im Mod verändern?Bearbeiten

Ja, könnt ihr. Hier sind einige Erläuterung dazu, was man machen und was man nicht machen kann:

Um M&B Musik abspielen im "music"-Ordner des Mods abspielen zu lassen, müsst ihr M&B mitteilen, dort nach dem Lied zuerst zu suchen. Lasst uns einen Blick auf den Quellcode werfen:

("mount_and_blade_title_screen", "menu.mp3", mtf_module_track|mtf_sit_main_title|mtf_start_immediately, 0),
("mount_and_blade_title_screen_old", "mount_and_blade_title_screen.ogg", mtf_sit_main_title|mtf_start_immediately, 0),

Die erste Zeile ist das MP3 im Mod, die zweite Zeile ist OGG im Musikordner des Hauptspiels. Da ich beide Lieder mag, habe ich sie beide aktiviert, so dass das Spiel von Zeit zu Zeit das eine oder andere abspielt.
Der Hauptunterschied zwischen den beiden Zeilen ist der Teil: "mtf_module_track|". Dies sagt M&B, dass es den Musikordner des Moduls durchsuchen soll, um das Lied abzuspielen, statt im Hauptverzeichnis nachzusehen.

Wenn wir uns die Textdateien ansehen, können wir diese Zeile finden:

menu.mp3 272629888 272629888
mount_and_blade_title_screen.ogg 4194432 4194432

All die Informationen in den Zeilen des Quellcodes sind nun auf zwei Nummern reduziert. Ihr seht, das dies für alle Lieder der Fall ist. Somit ist das Ändern der Werte eines Liedes (zum Beispiel, falls es im Mod ist und an anderer Stelle im Spiel gespielt werden soll) ziemlich einfach im Quellcode, aber - außer ihr wisst, wie diese Nummern funktioneren - nicht so einfach in der Textdatei.

Diese Dinge könnt ihr in der Textdatei ohne große Schwierigkeiten tun:

  • Wählt ein Lied, das ihr mögt, benennt es in ein anderes Lied aus dem Modverzeichnis um und ersetzt dieses Lied.
  • Benenne "menu.mp3" oder einen anderes Lied in der Textdatei so um, wie ein Lied, das ihr mögt (auf diese WEise wird M&B nach dem neuen Lied anstatt dem alten suchen).
  • Kopiert eine Zeile in der Textdatei und ersetzt den Namen eines Liedes einer der beiden Zeilen, mit einem, den ihr selbst hinzugefügt habt: Dadurch könnt ihr mehr musikalische Variationen zu einer bestimmten Szene hinzufügen.
  • Löscht eine Musikzeile: Das Spiel wird dieses Lied in der Szene, an der Stelle oder bei dem Ereignis nicht mehr abspielen.


Frage: Kann ich eine der neuen Burgen mit einer Native- (oder einer anderen) Burg ersetzen?Bearbeiten

Ja, könnt ihr:

Es gibt zwei Dinge, die ihr tun müsst, wenn ihr Burgszenen mit denen aus Native tauschen möchtet:
1) Ersetzt die Szenen, die ihr nicht wollt mit denen aus Nativ. Wenn ihr den Namen der Burg kennt, könnt ihr in diesem Post, den ich erstellt habe, nachsehen, welche Szenennummer der Burg entspricht, die ihr ersetzen wollt. Zum Beispiel hat Burg Tevarin die Nummer 23. Wenn ihr die Nummer wisst, seht ihr, dass es drei Szenen gibt: "exterior" (außerhalb der Burg), "interior" (die Halle des Fürsten) und "prison" (das Innere des Gefängnisses). Ihr werdet wahrscheinlich die Szene außerhalb der Burg ersetzen wollen, also im Fall von Burg Tevarin, ersetzt ihr "scn_castle_23_exterior.sco" mit seiner Native-Entsprechung.
2) Dann öffnet ihr "scenes.txt" sowohl von Native als auch vom Mod. Sucht nach "scn_castle_23_exterior". In der Floris Textdatei findet ihr::

scn_castle_23_exterior castle_23_exterior 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -0.500000 0x00000000300005000005ad6b00000ac2000029d300001217
0
0
outer_terrain_beach

In der Native-Textdatei findet ihr:

scn_castle_23_exterior castle_23_exterior 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x00000002300658bc0007bded000025520000093800006114
0
0
outer_terrain_plain

Ersetzt die Zeilen in Floris mit denen aus Native und speichert die Textdatei. Jetzt habt ihr die Floris Burgszene vollständig mit der aus Native ersetzt (oder aus einem anderen Mod).


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