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Grundlegende ökonomische Änderungen

Moneylenders & Landowners
(Geldverleiher & Landbesitzer)

Credit: Duh

Ersetzt das Bank von Calradien Mod, das in Floris 2.4 genutzt wurde, die Geldverleihen bieten in jeder Stadt einen Ort, wo ihr euch Geld zu festen Zinssätzen borgen, Land für zukünftige Investitionen erwerben oder euer Land für einen sofortigen Gewinn verkaufen könnt. Dadurch könnt ihr auf einen relativ langsamen, aber sicheren Investionsweg für euer wachsendes Reich zurückgreifen.

Geldverleiher und Landbesitzer - klein.jpg

Improved Trade Goods v1.0
(Verbesserte Handelsgüter)

Credit: Lav

Damit werden Qualitätsmodifikatoren für Handelsgüter innerhalb des Spiels eingefügt. Somit könnt ihr in der selben Stadt billiges Korn oder meisterhafte Werkzeuge finden und die Modifikatoren haben einen hohen Einfluss auf den Kaufpreis eines Gegenstandes. Durch diese Preisvarianz werdet ihr feststellen, dass Handeln zu einem lukrativeren Vorgang im Spiel wird.

Verbesserte Handelsgüter.png

Kleinere ökonomische Änderungen

2.5+

Landsknechtsverträge bieten eine höhere Bezahlung und machen das Söldnerleben profitabler.

2.53+

Turniere

  • Die abschließende Belohnung bei Turnieren wurde auf bis zu 3.000 Denare erhöht.
  • Ihr könnt mehr Geld durch Wetten auf eure Leistung in einer einzelnen Runde verdienen, auch wenn ihr das Turnier selbst nicht gewinnt.

2.5+

Ihr könnt mit Händlerkarawanen handeln, die ihr auf der Weltkarte trefft.

2.5+

The amount of money that town merchants have available has been increased.


ANPASSBARE ÖKONOMISCHE ÄNDERUNGEN (ab Diplomacy 3.32+)

Diese Einstellung kann in den Mod Optionen im Lagermenü auf AUS, NIEDRIG, MITTEL oder HOCH/EXPERIMENTELL gestellt werden und die Standardeinstellung ist NIEDRIG. Jede Einstellung beinhaltet alle Änderungen der darunterliegenden Stufen.

NIEDRIG oder höher eingestellt:

  • Wenn zwei Städte miteinander handeln, wird der Gewinn zwischen dem Einkäufer und dem Verkäufer aufgeteilt, statt sie nur dem Käufer zu gewähren. (Diesem liegt die Überlegung zugrunde, dass es in Native sonst keinen Anreiz gibt, Waren zu exportieren.)
  • Händlerkarawanen berücksichtigen die Entfernung sowie die bestehende merkantilistische Politik, wenn sie sich für die profitabelste Handelsroute entscheiden.
  • Die Annäherung der Preise, die durch reisende NPC-Händler verursacht wird, wurde reduziert (von 30% in Native auf eine zufälligen Prozentsatz mit einem Durchschnitt von 15%).
  • Erhöhte Preise für Nahrungsmittel in belagerten Städten.
  • Wenn der Spieler kapituliert, könnte abhängig davon wer die Kapitulation annimmt und anderen Faktoren die persönliche Ausrüstung des Spielers nicht plündert werden. (Damit kann das Problem gelöst werden, dass sofern ein bleibender Verlust in den Charakterwerten nicht möglich ist, es keinen Grund gibt, jemals zu kapitulieren, da ihr die gleichen Soldaten und Gegenstände auf die eine oder andere Art verliert und wenn ihr kämpfen würdet, könntet ihr zumindest die gegnerische Armee dezimieren.)
  • Das verfügbare Gold bei den Händlern ändert sich mit dem Wohlstand der Stadt.
  • Ihr erhaltet etwas bessere Preise, wenn ihr die Gegenstände beim richtigen Händler verkauft.
  • Die Rate der Vorratsaufstockung einer Burg hängt vom Wohlstand seines Dorfes ab und wird ausgesetzt, während ein Dorf geplündert wird.

MITTEL oder höher eingestellt:

  • Wenn ein Gefährte zum Fürsten befördert wird, wird die Höhe ihres Ausgangsgoldes (welches den gesammelten Anteil an der Beute widerspiegelt) durch ihre Handels- und Plündererfähigkeit beeinflusst.
  • Wenn der Gewinn der Unternehmen des Spielers berechnet wird (sowohl real als auch geschätzt) werden nicht nur die Preise des Rohmaterials, sondern auch seine Verfügbarkeit berücksichtigt. Gibt es keine örtliche Versorgung, muss die Ware importiert werden und der wirkliche Preis hängt von den Handelspartnern der Stadt und der Häufigkeit eintreffender Karawanen ab.
  • Nahrungsverbrauch sowohl in Burgen als auch Städten erhöht sich mit der Garnisonsgröße. Die mittlere Garnisonsgröße zu Beginn bildet den Ausgangspunkt. Sind mehr Truppen stationiert, essen sie mehr, obwohl die Änderungen für Städte prozentual betrachtet kaum nennenswert sind. Der Nahrungsverbrauch der Stadt erhöht sich mit dem Wohlstand.
  • Falls eine Fraktion vom Spieler geleitet wird (und damit niemand den wöchentlichen Geldbonus erhält, den normalerweise der Fraktionsführer bekommt) und der Spieler mit einem Fürsten verheiratet ist, erhält der Ehepartner des Spielers die Hälfte des "Königsbonus".
  • Der Spieler verliert wie NPC-Fürsten Gold, wenn seine Lehen geplündert werden. (Nur Gold in eurer Schatzkammer, die von eurem Kanzler verwaltet wird, kann auf diese Weise verloren werden; das Gold, das ihr bei euch tragt, ist davon ausgenommen.)
  • Wenn der Trupp des Spielers besiegt wird, wird die Plünderungsfähigkeit des Siegers berücksichtigt, wenn die Goldmenge berechnet wird, die der Spieler verliert.
  • Wenn eine NPC-besetzte Burg oder Garnison über mehr als ein gewisses Minimum an Truppen verfügt und es nicht Reich genüg ist, um den Lohn zu bezahlen, können Truppen die Garnison verlassen.

HOCH eingestellt:

  • Wenn Fürsten Geld wegen der Plünderung eines Dorfes verlieren, wird der Verlust zunächst von den nicht eingesammelten Steuern abgezogen, bevor das persönliche Besitz angetastet wird.
  • Wenn Königreiche ausgelöscht werden, erhöht sich der "König-/Marschallbonus" für alle verbleibenden Königreiche, so dass die Höhe des Goldes, das im Umlauf ist, konstant bleibt.
  • Wenn ein Fürst einen Goldüberschuss hat, kann er etwas des Überschusses an seine Festungen vergeben, die einen niedrigen Wohlstand (und keine zu große Garnison) haben.
  • Wenn Gefangene von NPC-besetzten Städten und Burgen "verkauft" werden, wird ein kleiner Anteil dem Wohlstand des Lehens hinzugefügt (bis es eine zu große Garnison hat).
  • Die größe der Söldnertrupps erhöht sich mit der Stufe des Spielers, so wie auch die Größe der Fürstentrupps ansteigt, damit sie, wenn das Spiel fortschreitet, relevant bleiben.
  • Je höher die Ehrwertung des Spielers, desto höher der Ehrverlust bei Missetaten.

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